image: treppe.webp image_alt: "Ein hohes Treppenhaus mit gelber Tapete: Eine Holztreppe steigt an der Wand zu einem Absatz in der Ecke, biegt um und führt weiter zu einer Tür hoch in der Wand, mit einem Geländer aus Metall." kind: projekt duration: 1 Doppelstunde curriculum: "Sek I: Digitale Bilder und Visualisierung; Oberstufe: Vertiefung Computergrafik (Kollisionserkennung)" topics: [computergrafik] reference: [workspace, kartografie] template: https://github.com/specht/backrooms-starter.git template_name: der Backrooms-Vorlage

Level 1: Die Tiefe

Hinter dem Saal hört der flache Boden auf. Ein Gang steigt an, ein anderer knickt und kippt, eine Treppe führt um eine Ecke ein Stockwerk hinauf auf einen Dachboden, in dessen Boden ein Loch klafft, und am Ende des krummen Gangs ist eine Tür, hinter der kein Boden mehr ist. Du baust weiter an deinem Level aus Level 0 und siehst dir zum Schluss an, wie das Programm merkt, wo du stehen kannst und wo eine Wand im Weg ist.

Unter der Lobby geht es weiter, und über ihr auch. Wer hier läuft, merkt es an den Beinen, bevor er es sieht.

Feldhandbuch, Seite ohne Nummer
Level 1, »Die Tiefe«
Überlebensschwierigkeit Klasse 2: Böden, die nicht waagerecht sind, Treppen, Löcher. Schau, wohin du trittst.
Ausdehnung über und unter dir
Ausgänge einer, ganz unten (siehe »Ein Ausgang«)

1. Wo du weitermachst

Diese Seite baut auf Level 0 auf: auf deinem Klon der Vorlage in /workspace/backrooms-starter, mit Kammer, Saal und Salon, so wie sie am Ende von Level 0 waren. Öffne den Ordner wieder in VS Code und starte die Vorschau wie dort (»Go Live«).

2. Hinauf und hinunter

Der Gang hinter dem Saal steigt an. Das merkt man an den Beinen, nicht an den Augen: Die Decke hängt schief, die Leuchten auch, und irgendwann weiß ich nicht mehr, ob ich hinauf- oder hinuntergehe.

Bleistiftnotiz, sehr klein geschrieben

Bis hierher liegt jeder Boden auf derselben Höhe. Jetzt geht es aufwärts und abwärts: schräge Böden, eine Treppe um eine Ecke auf einen Dachboden, ein Loch, durch das man fällt, und eine Tür, hinter der kein Boden mehr ist.

Schräge Böden

Auch ein Boden kann schräg sein. Hinter dem Saal kommt erst ein ebener Gang, dann geht es hinauf. Gib dem Saal an der rechten Wand eine Tür, drei Felder breit:

#...L.S.L.S.#1...........2#....CM.....2#...........2#...L.S.L.S.#
[2]
door = vorgang 1

Wie die Tür zum Salon ist sie breit, diesmal untereinander, und die Tür auf der anderen Seite muss genauso breit sein. Leg dahinter rooms/vorgang.room an, einen ebenen Gang mit einer Tür, die so breit ist wie er selbst:

# Hinter dem Saal ein ebener Gang, so breit wie die Rampe dahinter.

[room]
name = Vorgang
height = 2.6

[map]
########
#......2
1......2
1..L...2
1......2
#......2
########

[L]
light = #fff3cf
power = 1.6

[2]
door = rampe 1

und dahinter rooms/rampe.room, so breit wie der Gang:

# Eine Rampe hinter dem Saal.

[room]
name = Rampe
ramp = east, 4          # der Boden steigt nach Osten um 4 m
height = 2.6

[map]
####################
1..................#
1...L.....L.....L..#
1..................#
1...L.....L.....L..#
1..................#
####################

[L]
light = #fff3cf
power = 1.6

ramp = east, 4 lässt den Boden nach Osten um 4 m ansteigen, vom ersten Feld hinter der Wand bis zum letzten. height misst die Decke über dem Boden, an jeder Stelle: Sie steigt mit, überall 2,6 m über dir, und die Leuchten mit ihr. Wie hoch ein Raum liegt, rechnet das Programm aus seinen Türen aus: An einer Tür liegen beide Böden gleich hoch. Eine Tür am oberen Ende, in der Ostwand, führte in einen Raum 4 m über dem Saal. Vom ebenen Gang aus sieht man, wo es hinaufgeht:

Ein breiter Gang mit gelber Tapete, schräg von der Seite: Vorn ist der Boden eben, dann knickt die Sockelleiste nach oben, und der Boden steigt gleichmäßig an; die Decke steigt mit.

Boden und Decke zusammen

Mit slope und zwei Höhen kippt die Decke außerdem, und weil die Höhen über dem Boden gelten, kippt sie gegen den Boden. Jede Richtung fühlt sich anders an. So sähe die Rampe mit dreien davon aus; für den Rest der Seite bleibt sie bei der letzten.

Enger und enger. Die Decke steigt nach Westen, gegen die Rampe: unten, an der Westwand, 6 m über dem Boden, oben, an der Ostwand, nur noch 2,4 m. Weil der Boden zugleich um 4 m steigt, bleibt die Decke fast waagerecht, und der Gang wird nach oben hin immer niedriger:

ramp = east, 4          # der Boden steigt nach Osten um 4 mheight = 2.4, 6         # über dem Boden: an der Ostwand 2,4 m, an der Westwand 6 mslope = west

Derselbe Gang von derselben Stelle: Vorn ist der Boden eben, dahinter steigt er an, während die Decke fast waagerecht bleibt; nach hinten wird der Gang immer niedriger.

Hinunter. Mit einer negativen Zahl fällt der Boden, hier um 3 m, unter einem Satteldach:

ramp = east, -3         # der Boden fällt nach Osten um 3 m
height = 2.4, 3.6
slope = gable

Vom ebenen Gang aus in einen Gang unter einem Satteldach, dessen Boden nach hinten abfällt; hinten, tief unten, endet er an einer Wand.

Quer dazu. Der Boden steigt nach vorn, die Decke kippt zur Seite, und die Leuchten hängen schief in ihr. Wo ist oben?

ramp = east, 4          # der Boden steigt nach Osten um 4 m
height = 2.4, 5.5       # über dem Boden: an der Südwand 2,4 m, an der Nordwand 5,5 m
slope = north           # die Decke steigt zur Seite hin an, quer zur Rampe

Vom ebenen Gang aus: Der Boden dahinter steigt an, während die Decke zur Seite kippt; die Leuchten hängen schief in ihr.

Ein krummer Gang

Am oberen Ende der Rampe geht der Gang weiter, in drei kurzen Stücken. Jedes steigt oder fällt ein wenig, die Decke kippt mal nach links, mal nach rechts, und jedes zweite Stück ist um ein Feld zur Seite versetzt; die Türen dazwischen sind zwei Felder breit. Gib der Rampe in der Ostwand eine Tür, drei Felder breit:

####################1..................#1...L.....L.....L..21..................21...L.....L.....L..21..................#
[2]
door = knick1 1

und leg rooms/knick1.room, rooms/knick2.room und rooms/knick3.room an:

# Hinter der Rampe wird der Gang krumm: Er steigt weiter, die Decke kippt nach rechts.

[room]
name = Knick
ramp = east, 0.8
height = 2.4, 3.0
slope = south           # die Decke steigt nach rechts

[map]
######
1....#
1..L.2
1....2
######

[L]
light = #fff3cf
power = 1.2

[2]
door = knick2 1
# Der zweite Knick: einen Schritt nach rechts versetzt, es geht hinunter, die Decke kippt nach links.

[room]
name = Knick
ramp = east, -0.5
height = 2.4, 3.0
slope = north           # die Decke steigt nach links

[map]
######
1....2
1..L.2
#....#
######

[L]
light = #fff3cf
power = 1.2

[2]
door = knick3 1
# Der dritte Knick, wieder einen Schritt zurück, steigt noch einmal.

[room]
name = Knick
ramp = east, 0.6
height = 2.4, 2.9
slope = gable

[map]
######
#....#
1..L.#
1....#
######

[L]
light = #fff3cf
power = 1.2

Vom oberen Ende der Rampe in einen krummen Gang: Er knickt zur Seite und wieder zurück, die Decken kippen mal nach links, mal nach rechts, ganz hinten eine gelbe Wand.

Am Ende der Reihe wartet ein fertiges Level, die Nachtschicht, gebaut aus genau solchen Räumen.

3. Eine Treppe hinauf

Über dem Gang ist noch etwas. Manchmal knarrt die Decke, als ginge jemand darüber. Hinter dem Saal habe ich die Treppe gefunden, die hinaufführt.

Zettel, unter der Tür des Saals durchgeschoben

Über Blau, dem Gang und Rot ist Platz für einen Dachboden, ein Stockwerk höher. Hinauf führt eine Treppe, in einem Treppenhaus nördlich vom Saal. Der Saal bekommt dafür in seiner Nordwand eine Tür, drei Felder breit:

[map]####333#######...........##...L.S.L.S.#
[3]
door = treppe 1

Bis zum Absatz

Das Treppenhaus ist nur 5 m tief, denn dahinter, im Westen, liegt schon der Platz für den Dachboden. Für eine gerade Treppe ein Stockwerk hinauf ist das zu kurz: 3 m Höhe sind etwa 17 Stufen von 18 cm, und jede braucht rund 29 cm, um darauf zu treten, zusammen 5 m, und vor der ersten Stufe muss man noch stehen können. So, wie es auch in echten Häusern geht, steigt die Treppe darum erst an der Ostwand ein Stück hinauf, bis zu einem Absatz in der Ecke. Leg rooms/treppe.room an:

# Ein Treppenhaus hinter dem Saal, nur 5 m tief: Für eine gerade Treppe
# ein Stockwerk hinauf ist es zu kurz.

[room]
name = Treppe
height = 5.5

[map]
#########
#.....QQ#
#.L...QQ#
#.....SS#
#.....SS#
#.......#
#111#####

[L]
light = #fff0c8
power = 1.6

[S]
stairs = north, 1.2     # an der Ostwand nach Norden hinauf, bis auf 1,2 m
material = wood
color = #8a6a44
railing = on

[Q]
raise = 1.2             # in der Ecke ein Absatz, so hoch, wie die Treppe steigt
material = wood
color = #8a6a44
railing = on

[1]
door = saal 3

stairs = north, 1.2 macht die Felder mit S zu einer Treppe, die nach Norden ansteigt, bis auf 1,2 m, in Stufen von etwa 18 cm; die Felder müssen ein Rechteck sein. raise = 1.2 hebt die Felder mit Q auf 1,2 m: ein Podest, hier der Absatz. Unter beiden ist kein Platz, sie sind massiv, wie ein Block, nur dass du darauf gehst. railing = on gibt ihnen ein Geländer, überall, wo es an der Seite mehr als einen halben Meter hinuntergeht. material und color machen sie aus Holz; ohne sind die Stufen wie der Boden des Raums und ihre Seiten wie seine Wände.

Ein hohes, leeres Treppenhaus mit gelber Tapete; an der rechten Wand steigt eine Holztreppe mit einem Geländer aus Metall zu einem Absatz in der Ecke, der im Nichts endet.

Um die Ecke

Vom Absatz geht es nach Westen weiter, an der Nordwand entlang, bis auf 3 m, zu einem zweiten Absatz vor einer Tür hoch in der Wand:

[map]#########2PPTTTQQ#2PPTTTQQ##L....SS##.....SS##.......##111#####
[T]
stairs = west, 3        # vom Absatz an der Nordwand nach Westen, bis auf 3 m
material = wood
color = #8a6a44
railing = on

[P]
raise = 3               # oben, vor der Tür zum Dachboden
material = wood
color = #8a6a44
railing = on
[2]
door = dachboden 1, 3   # die Tür liegt 3 m hoch, der Dachboden dahinter auch

Eine Treppe fängt auf der Höhe dessen an, was an ihrem unteren Ende liegt: Liegt dort ein Podest, beginnt sie auf ihm. Die Felder mit T steigen darum von 1,2 m auf 3 m. Das Geländer läuft in einem Stück an allem entlang: die erste Treppe hinauf, um den Absatz, die zweite hinauf und am oberen Podest entlang.

Die Zahl hinter dachboden 1 sagt, wie viel höher der Boden auf der anderen Seite der Tür liegt: 3 m. Im Treppenhaus sitzt die Tür also 3 m über dem Boden, darunter ist Wand, und die Treppe endet genau davor. Leg dahinter rooms/dachboden.room an, unter einem Satteldach aus Holz, mit ein paar Kisten:

# Der Dachboden. Er liegt über Blau, dem Gang und Rot.

[room]
name = Dachboden
height = 2.2, 3.6       # unter dem Dach: an den Wänden 2,2 m, in der Mitte 3,6 m
slope = gable
walls = wood
wallpaper = #8a6a44
floor = wood
carpet = #5b4430
ceiling = #8e7658

[map]
##################
#................#
#.K..............#
#................#
#................#
#...L...L....L...#
#................#
#.L..............#
#........F.......1
#................1
#..J..........M..#
#...........K....#
#................#
##################

[L]
light = #ffd9a0
power = 2.6

[F]
light = #ffd9a0
power = 1.4
flicker = 1

[K]
block = 0.8, 0.7, 0.8    # eine Kiste aus Pappe, mit Klebeband
material = cardboard
color = #a9814f
rotation = 6             # ein wenig gedreht

[J]
block = 0.6, 0.5, 0.6    # eine kleinere
material = cardboard
color = #9c7648
rotation = -14

[M]
block = 0.8, 0.7, 0.8
material = cardboard
color = #b08a58
rotation = 12

Die Kisten sind aus Pappe: material = cardboard macht aus einem Block einen Karton, mit Klebeband über den Deckel, einem Etikett und zwei Pfeilen, die zeigen, wo oben ist.

Keine Kiste steht genau gerade: rotation dreht einen Block wie ein Modell um die senkrechte Achse, in Grad. Damit nicht alle gleich schief stehen, hat jede Sorte Kiste ihren eigenen Buchstaben, mit etwas anderer Größe, Farbe und Drehung. Bleib bei ein paar Grad: Eine gedrehte Kiste sollte ihr Feld nicht verlassen.

Eine Beschreibung der Tür genügt: Die Treppe hat sie, also steht sie im Dachboden nicht noch einmal.

Speichere und lade neu. Der Dachboden liegt über Blau, dem Gang und Rot: Die Tür hebt ihn um 3 m, und keiner der drei Räume darunter ist so hoch. Räume dürfen übereinander liegen, solange der obere Boden nirgends unter der Decke des unteren Raums liegt. Wie hoch jeder liegt, rechnet das Programm wie immer aus seinen Türen aus. Läge die Tür nur 2,6 m hoch, stünde oben links room dachboden and room rot lie in the same place at the same height: Rot ist 2,8 m hoch.

Vom oberen Podest hinunter: die zweite Treppe führt an der Nordwand hinab zum Absatz in der Ecke, von dort die erste an der Ostwand weiter hinunter; ein Geländer aus Metall läuft ohne Unterbrechung an allem entlang, rechts unten die Tür zum Marmorsaal.

Der Dachboden: ein weiter, niedriger Raum mit Wänden und Boden aus Holz unter einem flachen Satteldach, ein paar Kisten, wenige gelbliche Leuchten.

Ausprobieren: Stell im Treppenhaus etwas auf das obere Podest, den Plastikstuhl zum Beispiel. Er bekommt ein eigenes Feld auf dem Podest, ein C im Grundriss, und dazu:

[C]
model = models/plastic_monobloc_chair_01/plastic_monobloc_chair_01_1k.gltf
height = 0.88
on = P

Mit on = P gehört das Feld zum Podest, und der Stuhl steht oben. Was passiert ohne on = P?

Ein Loch im Boden

Im Dachboden fehlt ein Stück Boden. Unten sehe ich den Gang, durch den ich gekommen bin. Ich bin nicht gesprungen. Noch nicht.

Bleistiftnotiz, am Rand eingerissen

Ein Loch verbindet zwei Räume wie eine Tür, nur senkrecht. _ im Grundriss ist ein Loch im Boden, ^ eins in der Decke. Schneid in den Dachboden ein Loch über dem Gang, drei Felder breit und zwei tief:

#..K..........K..##......___..K....##......___.......###################

In [_] steht, welcher Raum darunter liegt, und mit slab, wie dick der Boden zwischen beiden ist. Die Türen legen den Dachboden und den Gang schon fest: Der Boden muss genau passen.

Aufgabe 1Wie dick ist der Boden?

Die Tür zum Dachboden liegt 3 m über dem Boden des Saals, der Gang ist 2,5 m hoch, und die Böden von Saal und Gang liegen auf derselben Höhe. Was muss in [_] des Dachbodens bei slab stehen, damit das Loch über dem Gang passt?

m

Hier geht es weiter, sobald du deine Antwort oben abgegeben hast.

[_]
below = gang            # darunter liegt der Gang
slab = 0.5              # so dick ist der Boden zwischen beiden

Im Gang werden dieselben Felder zum Loch in der Decke, in rooms/gang.room unter der Tür zu Rot:

#...2#^^^##^^^##...#

below nennt den Raum darunter. Dessen ^ liegen genau unter den _, gleich viele und in derselben Form; ein Loch darf beliebig groß sein. slab ist die Dicke des Bodens zwischen beiden Räumen, ohne Angabe 0,3 m. Am Rand des Lochs sieht man ihn als rohen Beton. Wie eine Tür legt ein Loch die Räume aneinander: Die Decke des unteren Raums liegt slab unter dem Boden des oberen. Hier liegen beide schon fest, durch die Türen, darum muss slab genau passen.

Tritt auf das Loch, und du fällst in den Gang.

Eine Tür ins Leere

Am Ende des krummen Gangs ist eine Tür. Ich habe hinausgeschaut. Dahinter ist kein Boden, nur ganz unten brennt ein Licht.

Letzte Zeile einer Seite, die Schrift zittert

Das letzte Stück des krummen Gangs, rooms/knick3.room, bekommt in seiner Ostwand eine Tür:

#....#1..L.21....#
[2]
door = schacht 1, -7    # dahinter liegt der Boden 7 m tiefer

Wie bei der Tür zum Dachboden sagt die Zahl hinter der Ziffer, wie viel höher der Boden auf der anderen Seite liegt, mit einem Minus also, wie viel tiefer: Im Schacht liegt die Tür 7 m über dem Boden, darunter ist Wand. Leg rooms/schacht.room an:

# Hinter dem krummen Gang: ein Schacht, sieben Meter tief, ganz in Fliesen.

[room]
name = Schacht
height = 10
walls = tiles
wallpaper = #e6eae6
floor = tiles
carpet = #d6dcd8
ceiling = #e2e6e2

[map]
############
#..........#
#..........#
#..L.......#
#..........#
#..........#
1.....M...W#
#....KJ....#
#.......K..#
#..S...L...#
#..........#
#..........#
############

[L]
light = #f2f0ea
power = 3
size = 1.4

[W]
model = models/industrial_wall_lamp/industrial_wall_lamp_1k.gltf   # Poly Haven, CC0
height = 0.43
rotation = 270
offset = 0.42, 1.9, 0    # ganz unten an der Ostwand
light = #ffc98a
power = 1.2

[K]
block = 0.8, 0.7, 0.8    # eine Kiste aus Pappe, mit Klebeband
material = cardboard
color = #a9814f
rotation = 6             # ein wenig gedreht, jede anders

[J]
block = 0.6, 0.5, 0.6    # eine kleinere
material = cardboard
color = #9c7648
rotation = -14

[M]
block = 0.8, 0.7, 0.8
material = cardboard
color = #b08a58
rotation = 12

[S]
model = models/plastic_monobloc_chair_01/plastic_monobloc_chair_01_1k.gltf   # Poly Haven, CC0
height = 0.88
rotation = 200

Unten im Schacht stehen ein paar Kisten und ein Plastikstuhl: Von oben siehst du an ihnen, wie tief es ist. Die Lampe unten an der Ostwand ist ein Modell, das selbst leuchtet; wie das geht, kommt in Level 3.

Wer durch die Tür tritt, fällt. R bringt dich an die Stelle kurz vor dem Sturz zurück, Shift R an den Anfang.

4. Was du jetzt einstellen kannst

Alles zusammen steht im Handbuch unter Kartografie. Zu allem aus Level 0 kommt in [room]:

Eintrag Bedeutung
ramp ein schräger Boden: Richtung und um wie viele Meter er ansteigt, zum Beispiel east, 4; negativ: Er fällt
height, slope wie in Level 0, über dem Boden gemessen, an jeder Stelle: Auf einer Rampe steigt die Decke mit

Für die Buchstaben im Grundriss:

Eintrag Bedeutung
stairs = east, 3 eine Treppe über diese Felder (ein Rechteck), nach Osten hinauf bis auf 3 m, in Stufen von etwa 18 cm; darunter ist kein Platz. Liegt an ihrem unteren Ende ein Podest, beginnt sie auf ihm
raise = 3 ein Podest: Diese Felder liegen 3 m höher, nebeneinander sind sie eins
railing = on bei einer Treppe oder einem Podest: ein Geländer, wo es an der Seite hinuntergeht
material, color bei einer Treppe oder einem Podest: woraus und in welcher Farbe
on = P bei einer Leuchte, einem Block oder einem Modell: Das Feld gehört zum Podest der P, die Leuchte, der Block oder das Modell steht darauf

Für Türen und Löcher:

Eintrag Bedeutung
door = halle 1, -4 eine Tür hoch in der Wand: Der Boden auf der anderen Seite liegt 4 m tiefer (ohne Minus: höher)
_, ^ im Grundriss: ein Loch im Boden, ein Loch in der Decke
[_] mit below = keller unter den _ liegen die ^ im Keller
slab = 0.3 in [_]: wie dick der Boden zwischen beiden Räumen ist

5. Im Maschinenraum: Wo du gehen kannst

Ich habe versucht, durch die Wand zurückzugehen, durch die ich gekommen bin. Sie lässt mich nicht. Von dieser Seite aus ist sie eine Wand wie jede andere.

Bleistiftnotiz, am Rand einer Karte

Du läufst Rampen hinauf, Treppen und um Säulen herum, an Geländern entlang, und durch Wände kommst du nicht. Woher weiß das Programm, wo du gehen kannst? Das steht in engine/controls.js, und K zeigt es: was dir im Weg steht, rot, und deinen Kreis am Boden.

Für das Programm bist du ein Kreis um deine Füße, 25 cm Radius, mit den Augen 1,6 m darüber. In jedem Bild rechnet es aus, wohin du willst, und prüft, ob der Kreis dort Platz hat. Zwei Arten von Hindernissen gibt es:

  1. Felder ohne Boden. An der Mitte des Kreises und an acht Punkten auf seinem Rand sieht das Programm im Gitter nach, ob dort in irgendeinem Raum ein Boden ist, auf den du treten kannst: höchstens 45 cm über deinen Füßen, mit mindestens einem Meter Luft darüber, und kein Wasser. Eine Stufe von 18 cm nimmst du also, eine Kante von 1,2 m nicht. Wände sind darum keine Klötze, sondern einfach Felder ohne Boden. Mit K sind die acht Punkte grün, wo es weitergeht, und rot, wo nicht.
  2. Kästen. Blöcke, Modelle, die Rohre der Geländer und die Wand neben einem schmalen Bogen sind Kästen: ihr Grundriss und wie hoch sie reichen. Der Kreis darf keinen berühren. Was höher hängt als 1,7 m über deinen Füßen, eine Wandlampe, gilt nicht, darunter läufst du hindurch; was niedriger ist als 10 cm, übersteigst du. Eine runde Säule ist ein Kreis, kein Kasten, und ein Rohr des Geländers ein schmaler Kasten bis einen Meter darunter.

Jeden Schritt prüft das Programm in zwei Teilen, erst in Ost-West-, dann in Nord-Süd-Richtung, und macht jeden Teil, der frei ist. Läufst du schräg gegen eine Wand, geht der eine Teil nicht und der andere schon: Du gleitest an ihr entlang, statt stehen zu bleiben.

Danach stellt es dich auf den Boden, der dort ist: Auf einer Rampe oder Stufe ein Stück höher, ein Stück tiefer auch. Liegt der Boden mehr als 30 cm unter deinen Füßen, über einem Loch oder hinter einer Tür ins Leere, fällst du, immer schneller, wie ein Stein (9,81 m/s²), bis wieder Boden kommt.

Ausprobieren: Drück K und lauf schräg gegen eine Wand. Welche der acht Punkte werden rot, und warum gleitest du trotzdem weiter? Stell dich vor die erste Stufe im Treppenhaus und dann vor die Seite des Absatzes: Wann werden die Punkte dort rot? Geh im Saal um den Schreibtisch herum, ganz dicht: Wie nah kommst du an seine Kante?

6. Ein Ausgang

Unten im Schacht riecht es nach Chlor. Ich habe die Kisten beiseitegeschoben: Darunter sind Fliesen, und zwischen den Fliesen ist es feucht. Irgendwo hier unten ist Wasser.

Zettel, mit Klebeband an einer Kiste befestigt

Weiter geht es in Level 2: ein Bad mit einem Becken voll Wasser, runde Säulen darin und ein Podest für den Bademeister.