Lehrplan
Welche Aktivitäten des Workspace zu welchem Teil der Rahmenlehrpläne von Berlin und Brandenburg passen: für jedes Themenfeld der Sekundarstufe I und jeden Inhalt der Oberstufe, mit dem, was die Aktivität dazu übt. Dieselbe Zeile steht für Lehrkräfte oben auf jeder Aktivität.
Lehrpläne von Berlin Brandenburg Baden-Württemberg (Entwurf)
Wege durch die Aktivitäten
Welche Aktivität auf welcher aufbaut: Ein Pfeil führt von dem, was zuerst kommt, zu dem, was darauf aufbaut,
von links nach rechts. Die Farbe sagt, für wen eine Aktivität gedacht ist: gelb für die Sek I,
türkis für die Oberstufe, im Verlauf von gelb zu türkis für beide. Wähl einen Namen der Pläne oder klick auf eine Aktivität: Dann bleibt
hervorgehoben, was dazu gehört und welcher Weg dorthin führt.
Name der Pläne keiner Informatiksysteme Leben in und mit vernetzten Systemen Information und Daten Algorithmisches Problemlösen Geschichte der Informatik Datenbanken Projektmanagement Digitale Bilder und Visualisierung Grundlagen informatischen Arbeitens Algorithmen und Softwareentwicklung Datenbanken und Datenschutz Computernetze Datenbanken Algorithmen und Datenstrukturen objektorientierte Modellierung objektorientierte Programmierung Syntax und Semantik Rechner und Netze Sprachen und Automaten Softwareprojekt Vertiefung Kryptologie und Datensicherheit Vertiefung Computergrafik Vertiefung Computer-Netze Vertiefung Künstliche Intelligenz Vertiefung Maschinennahe Programmierung Vertiefung Informatik und Gesellschaft Vertiefung Theoretische Informatik
Sek I Sek I und Oberstufe OberstufeNicht im Bild: 26 Aktivitäten, die auf keiner aufbauen und auf denen keine aufbaut Was ist der Hackschule Workspace? , Die Basics , Keyboard-Tutorial , 3D-Grafik mit Anaglyphen , Shader in GLSL , Ein Spiel in 64 KB , Interaktive Geschichten schreiben , Eine Präsentation in HTML erstellen , Eine Facharbeit mit LaTeX , Vom Byte zum 3D-Labyrinth , Fortran (1957) , BASIC (1964) , Pascal (1970) , C (1972) , C++ (1983) , Common Lisp (1984) , Python (1991) , Lua (1993) , Ruby (1995) , Java (1995) , JavaScript (1995) , Netwide Assembler (1996) , C# (2000) , Go (2009) , Dart (2011) , Rust (2015)
Sekundarstufe I
Rahmenlehrplan Teil C Informatik, Wahlpflichtfach, Jahrgangsstufen 7–10, Berlin und Brandenburg (2015) Lehrplan als PDF Seite des Landes
Pflichtthemenfelder
Leben in und mit vernetzten Systemen 11
Algorithmisches Problemlösen 22
Pip unter Funkelbach: Hinab in die Stollen Übung Miniwelten, algorithmische Grundstrukturen: Sequenz, Wiederholung, Verzweigung
Katas: Erste Funktionen Übung Variablenkonzept und Prozeduren
Katas: Verzweigungen Übung algorithmische Grundstrukturen: Verzweigung
Katas: Schleifen Übung algorithmische Grundstrukturen: Wiederholung
Pip unter Funkelbach: Bellos Spur Übung Miniwelten, algorithmische Grundstrukturen, Variablenkonzept und Prozeduren
Katas: Strings Übung Zeichenkettenbearbeitung
Katas: Listen Übung Implementieren von Algorithmen auf Listen
Katas: Dictionaries Übung Implementieren von Algorithmen mit Schlüsseln und Werten
Pip unter Funkelbach: Der Mampfer Übung Miniwelten
Pixelgrafik mit Ruby Projekt (Pixelflow Canvas / Ruby) algorithmische Grundstrukturen
Ein Spiel in 64 KB Projekt (TIC-80 / Lua) algorithmische Grundstrukturen, Variablenkonzept
Interaktive Geschichten schreiben Projekt (Markdown / JavaScript) Modellierung einfacher Abläufe, Variablenkonzept, algorithmische Grundstrukturen: Verzweigung
Eine Suchmaschine Projekt (Ruby / Python) Implementieren von Algorithmen
Ein winziges Sprachmodell Projekt Zeichenkettenbearbeitung, Implementieren von Algorithmen
Ein Neuron lernt Projekt Implementieren von Algorithmen
Nächste Nachbarn: Wer entscheidet hier? Projekt Implementieren von Algorithmen
Komprimieren mit Lauflängen Labor (Ruby / Python) Zeichenkettenbearbeitung
Sortieralgorithmen erforschen Projekt (Dart / Python / JavaScript / Java) Analysieren, Modifizieren und Implementieren von Algorithmen
Prüfziffern: erst planen, dann programmieren Projekt Eigenschaften und Darstellung von Algorithmen, Implementieren von Algorithmen
Klassen entwerfen: die Expresskasse Projekt Grundlagen der Objektorientierung
Python (1991) Steckbrief Modifizieren von Algorithmen
Ruby (1995) Steckbrief Analysieren von Algorithmen
Wahlthemenfelder
Ein winziges Sprachmodell Projekt Lebensläufe und Leistungen bedeutender Persönlichkeiten: Markow und Shannon zählen Buchstaben und Wörter
Ein Neuron lernt Projekt Lebensläufe und Leistungen bedeutender Persönlichkeiten: vom Neuron auf Papier 1943 über Rosenblatts Perzeptron bis zur Kritik von Minsky und Papert
Fortran (1957) Steckbrief Lebensläufe und Leistungen bedeutender Persönlichkeiten
BASIC (1964) Steckbrief Heimcomputer
Pascal (1970) Steckbrief Lebensläufe und Leistungen bedeutender Persönlichkeiten
C (1972) Steckbrief Unix
Common Lisp (1984) Steckbrief Lebensläufe und Leistungen bedeutender Persönlichkeiten
Datenbanken 4
In Berlin verpflichtend.
Physical Computing 0
Noch keine Aktivität im Workspace.
Digitale Bilder und Visualisierung 6
Oberstufe
Rahmenlehrplan für die gymnasiale Oberstufe, Teil C Informatik, Berlin Lehrplan als PDF Seite des Landes
Einführungsphase
Algorithmen und Softwareentwicklung 20
Katas: Erste Funktionen Übung Variablenkonzept, Parameterkonzept
Katas: Verzweigungen Übung Auswahl
Katas: Schleifen Übung Wiederholung
Ein Spiel in 64 KB Projekt (TIC-80 / Lua) Sequenz, Auswahl, Wiederholung, Variablenkonzept
Komprimieren mit Lauflängen Labor (Ruby / Python) Algorithmik im Kleinen
Prüfziffern: erst planen, dann programmieren Projekt Struktogramm, Pseudocode
Fortran (1957) Steckbrief ein Programm übersetzen, Fehlermeldungen lesen, einfache Datentypen, Bubblesort ändern
BASIC (1964) Steckbrief ein Programm ausführen, Fehlermeldungen lesen, Bubblesort ändern
Pascal (1970) Steckbrief ein Programm übersetzen, Fehlermeldungen lesen, einfache Datentypen, Bubblesort ändern
C (1972) Steckbrief ein Programm übersetzen, Fehlermeldungen lesen, einfache Datentypen, Bubblesort ändern
C++ (1983) Steckbrief ein Programm übersetzen, Fehlermeldungen lesen, einfache Datentypen, Bubblesort ändern
Python (1991) Steckbrief
Lua (1993) Steckbrief ein Programm ausführen, Fehlermeldungen lesen, Bubblesort ändern
Ruby (1995) Steckbrief
Java (1995) Steckbrief ein Programm übersetzen, Fehlermeldungen lesen, einfache Datentypen, Bubblesort ändern
JavaScript (1995) Steckbrief ein Programm ausführen, Fehlermeldungen lesen, einfache Datentypen, Bubblesort ändern
C# (2000) Steckbrief ein Programm übersetzen, Fehlermeldungen lesen, einfache Datentypen, Bubblesort ändern
Go (2009) Steckbrief ein Programm übersetzen, Fehlermeldungen lesen, Bubblesort ändern
Dart (2011) Steckbrief ein Programm ausführen, Fehlermeldungen lesen, einfache Datentypen, Bubblesort ändern
Rust (2015) Steckbrief ein Programm übersetzen, Fehlermeldungen lesen, Bubblesort ändern
Datenbanken und Datenschutz 2
Kurshalbjahre
Algorithmen und Datenstrukturen 14
Pip unter Funkelbach: Bellos Spur Übung ein Algorithmus fürs Labyrinth
Katas: Listen Übung Listen
Katas: Dictionaries Übung Hash Table
Katas: Rekursion Übung rekursive Verfahren
Katas: Suchen Übung lineare und binäre Suche, Effizienz
Pip unter Funkelbach: Der Mampfer Übung Graphen, Breitensuche
Eine Suchmaschine Projekt (Ruby / Python) Breitensuche, ein invertierter Index
Komprimieren mit Huffman Labor (Ruby / Python) Bäume, Huffman-Codierung
Komprimieren mit LZW Labor (Ruby / Python) Kompression mit einem Wörterbuch
Eine JPEG-Datei decodieren Labor (C) Huffman-Codierung
Indizes: Warum eine Abfrage schnell ist Labor (SQL) B-Baum
Sortieralgorithmen erforschen Projekt (Dart / Python / JavaScript / Java) Sortierverfahren, Aufwand
Datenstrukturen von innen sehen Projekt (Dart / Python / JavaScript / Java) Listen, Stack, Queue, Bäume, Heap, Hash Table
Ein Routenplaner für Berlin Projekt (Ruby / Python) Graphen, Breitensuche, Dijkstra, Heap, A*
objektorientierte Modellierung 1
objektorientierte Programmierung 1
Syntax und Semantik 2
Grammatiken Projekt (Ruby / Python) Grammatik, EBNF, Syntaxdiagramme, Syntaxbaum, rekursiver Abstieg
Ein Rechner für Ausdrücke Projekt (Ruby / Python) Grammatik, Syntaxbaum, rekursiver Abstieg
Vertiefungsgebiete im 3. Kurshalbjahr
Vertiefung Applikative Programmierung 1
Vertiefung Kryptologie und Datensicherheit 3
Vertiefung Computergrafik 9
3D-Grafik mit Anaglyphen Projekt (Anaglyph-Viewer) Transformationen im Raum, Stereoskopie
Feueranimation Projekt (Pixelflow Canvas / Ruby) Paletten, Filterkernel
Echtzeitgrafik mit C Projekt (PixelRAM / C) Bilder aus Formeln, Bildschirmspeicher
Raytracing in C Projekt (C)
Shader in GLSL Projekt (GLSL) Shader, Raymarching, Fraktale
Raycasting in C Projekt (C) Raycasting, Texturen, Mipmaps
Eine Klötzchenwelt in 3D Projekt (raylib / C) 3D-Echtzeitgrafik, Beleuchtung mit Shadern, Texturen
Eine GIF-Datei decodieren Labor (C) Rastergrafik, Bildformat GIF
Eine JPEG-Datei decodieren Labor (C) Farbräume, DCT, Bildkompression
Vertiefung Computer-Netze 1
Vertiefung Künstliche Intelligenz 3
Noch keine Aktivität im Workspace.
Vertiefung Maschinennahe Programmierung 3
Kellerautomaten Projekt (Ruby / Python) Kellerautomaten, Schubfachprinzip
Turingmaschinen Projekt (Ruby / Python) Turingmaschine, Halteproblem, Church-Turing-These
Grammatiken Projekt (Ruby / Python) Chomsky-Hierarchie, Mehrdeutigkeit
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